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치지직/아프리카 인기 게임 추천, 스트리머를 위한 게임 선택 가이드(액션, 파티, RPG 등) 2023년, 스트리밍 플랫폼 트위치는 한국에서의 운영을 중단하기로 공식 발표하였습니다. 최종적으로 2024년 6월, 유료 아이템 구매나 한국 스트리머의 수익 창출 등 제휴와 파트너 서비스가 완전히 해지되었습니다. 즉, 한국 시청자와 스트리머의 방송 송출과 시청 자체는 가능하나, 이외 서비스들은 불가능한 것이지요. 이후로 트위치가 주된 소통 창구였던 스트리머들은 크게 아프리카TV(현 SOOP)와 치지직으로 무대를 옮기게 되었습니다. 그럼에도 불구하고 여전히 스트리머 간 협동 게임이나 시청자와의 소통을 통한 여러 재미를 창출해내고 있습니다. 한국에서의 대표적인 스트리밍 플랫폼인 치지직과 아프리카TV(SOOP)는 수많은 게이머와 시청자들이 모이는 콘텐츠 중심지입니다. 단순한 게임 플레이를 넘어 실시간 커뮤니케.. 2025. 4. 23.
북미 vs 한국, 리니지류 게임 인식 차이 리니지류 게임은 한국에서 MMORPG 장르의 정점으로 자리 잡으며 독특한 게임 문화와 경제 시스템을 형성했습니다. 반면 북미에서는 이 장르가 생소하거나 부정적인 이미지로 인식되는 경우가 많습니다. 본 글에서는 이러한 인식 차이가 왜 생겨났는지, 문화적 배경과 시장 환경, 게임 설계 철학의 차이를 중심으로 심층 분석합니다.한국 유저들에게 리니지류 게임이란?한국에서 ‘리니지류’는 단순한 장르 구분을 넘어서, 하나의 게임 문화와 산업적 모델로 자리 잡고 있습니다. 리니지1이 1998년 출시된 이후, MMORPG 시장에 지대한 영향을 끼치며 '국민 게임'으로 불릴 만큼 폭발적인 반응을 얻었고, 이후 리니지2, 리니지M, 리니지W 등으로 이어지며 시대의 흐름을 반영한 진화를 거듭했습니다. 이러한 리니지류 게임의 .. 2025. 4. 18.
한국 게임 시장, 왜 요즘 신작이 없을까? 한때 활발했던 한국 게임 시장이 최근 몇 년 사이 조용해졌습니다. 눈에 띄는 신작이 거의 없고, 기존 인기작의 업데이트만 이어지는 현상이 반복되면서 많은 게이머들이 “도대체 왜?”라는 질문을 던지고 있죠. 이번 글에서는 한국 게임 업계에서 신작이 줄어드는 이유를 다양한 측면에서 분석해봅니다.과도한 수익 구조 의존과 리스크 회피한국 게임 시장은 모바일 게임 중심으로 재편된 이후, 수익 모델이 지나치게 '과금 중심'으로 고착화되었습니다. 특히 MMORPG 장르에서 흔히 볼 수 있는 ‘페이 투 윈(Pay to Win)’ 시스템은 빠른 수익을 추구하는 데 효과적이지만, 게임 자체의 다양성과 실험 가능성을 크게 제한하는 요인이 되었습니다. 이러한 구조에서는 창의적인 신작 개발보다는 기존 성공 공식을 반복하는 것이.. 2025. 4. 17.
한국 vs 일본 서브컬쳐 게임 (역사, 스타일, 시장) 서브컬쳐 게임은 단순한 오락을 넘어서 하나의 문화로 자리 잡았습니다. 특히 한국과 일본은 각각 독특한 배경과 문화를 바탕으로 다양한 서브컬쳐 게임을 발전시켜 왔습니다. 이 글에서는 한국과 일본의 서브컬쳐 게임의 역사, 스타일, 시장 특성을 비교하며 그 차이점과 공통점을 심층적으로 분석해보겠습니다.역사: 한국과 일본 서브컬쳐 게임의 태동서브컬쳐 게임의 시작은 일본에서 먼저 이뤄졌습니다. 1980년대 후반부터 일본에서는 오타쿠 문화를 중심으로 애니메이션, 만화, 게임이 융합된 서브컬쳐가 형성되었고, 이와 함께 캐릭터 중심의 비주얼노벨, 시뮬레이션, RPG 게임이 등장하기 시작했습니다. ‘미연시’라 불리는 미소녀 연애 시뮬레이션 장르가 대표적입니다. , 등은 캐릭터와 세계관 중심의 플레이를 가능케 했고, 팬.. 2025. 4. 15.